始めたばかりの人たちへ [編集]

レギュレーションを決めよう [編集]

 公式大会のレギュレーションの基本は、1つのクラン国家カードで統一されたクランファイトと国家ファイトです。
 [D]アイコンの付いた比較的新しいカードだけが使用できるスタンダード
 [V]アイコンの付いたやや古いシリーズのカードだけが使用できるVスタンダード
 おおよそ全てのカードを使用できるプレミアムスタンダードがあります。
 初心者には覚えるカードの種類が少なく、カードの入手も容易なスタンダードがオススメです。
 以降はスタンダードを前提に話を進めていきます。

デッキを作ろう [編集]

 まずカードファイトを始めるにはデッキが必要です。

 最初は333円から手に入るスタートデッキや各種トライアルデッキといった、
 既に完成された構築済みデッキを入手して始めるといいでしょう。
 プレイシートやファーストガイドが同梱されているほか、デッキを組む際に必要となるトリガーユニットが16枚揃っており、
 これをベースにデッキを改造していくのがおすすめです。
 
 もちろん、イラストなどにこだわってゼロから組み合わせたいカードを集めたり、少ない予算で満足のいく構築ができるデッキを選ぶのも手です。

デッキのコンセプトを決めよう [編集]

 自分でデッキを作る場合、適当にカードを入れるだけではうまくいきません。

 まずは切り札となるカードを選び、それをサポートするカードからデッキを作ってみましょう。
 その際はライドラインと呼ばれるデッキの主軸になるライドデッキ向けにデザインされたカード群から一組を選ぶとわかりやすいです。
 
 例えばドラゴンエンパイアの《砂塵の重砲 ユージン》は能力のコストにソウルブラスト(5)とリアガード2枚のレストを要求します。
 通常だと重いコストですが、ライドラインの《砂塵の銃撃 ナイジェル》《砂塵の凶弾 ランドール》と順にライドしていくことで、《砂塵の重砲 ユージン》の登場時にはソウルが5枚になるようにデザインされています。
 さらに《砂塵の重砲 ユージン》をサポートするカードとして《砂塵の榴砲 ダスティン》‎のように、ライドラインの特定のヴァンガードを参照するものもあります。デッキを組む際には探してみましょう。

グレードのバランスを考えよう [編集]

 デッキ作りで最も難しい課題の1つです。
 このゲームは基本的にお互いのヴァンガードライドによって上位のグレードへ高めていき、グレード3にしていく事を基本としています。

 現在のスタンダードではライドデッキから1ターンごとに確実に上位のグレードライドできますが、高いパワーを持つグレード3のカードばかり入れればいいかというとそうではありません。

 特別な事情が無ければ、グレード0を17枚(トリガーユニット16枚+ファーストヴァンガード用のノーマルユニット1枚)、グレード1を14枚、グレード2を11枚、グレード3を8枚を目安にグレード配分をしてみましょう。

パワーの高いカードを入れよう [編集]

 単純にパワーの高いユニットは、アタック相手ユニットヒットしやすくなり、相手ユニットアタックヒットしにくくなることから、ゲーム中ではパワーの比重が大きい傾向にあります。

 ただし、グレード3のユニットカードオーダーカードはゲームへの影響が高い代わりにシールドがありません。こういったカードは多すぎると使い勝手が悪いので、慣れない内は10枚を超えない程度にするのが無難です。

 

ファイトしてみよう [編集]

 デッキが完成したら、実際にファイトしてみましょう!
 カードゲームをやる上でも、何よりも重要なものは経験です。
 誰でも最初は初心者ですが、ファイトの数をこなしていくうちにコツを掴み、戦術を考え、強くなっていくのです。

 もしもあなたが「もっと勝てるようになりたい」と思っているならば、下に書いてある「バトルのコツ」に目を通しておきましょう。
 その多くはファイトの数をこなせば必然的に身に付いてくるでしょうが、色々な経験者の視点から書かれているものなので意外なことに気がつくかもしれません。

バトルのコツ(プレイング編) [編集]

ドローと引き直し [編集]

 最初のドローでは、グレード1とグレード2のユニットカードをそれぞれ最低1枚ずつ、可能ならばライドデッキにも入れているグレード3のカードも1枚確保するようにしましょう。
 いずれかが足りなければ、グレード0や、複数あるグレードを一度だけの引き直しによって交換してしまうことができます。
 特にグレード0のカードにはトリガーユニットも多いはずなので、これを引いていたらできる限り山札に戻してあげましょう。

 グレード1~3が最初から全て揃っていれば、先攻ならグレード2を、後攻ならグレード1を多く集めるようにしましょう。
 先攻だとライドしてもアタックできないので次のターンにさらにライドして使えるグレード2を、後攻ならばアタックのためにグレード1を集める、ということです。

 引き直しでグレード2やグレード3が来なくても落ち込むことはありません。
 グレード2は2回、グレード3は4回のドローフェイズやドライブチェック間に来れば大丈夫です。
 たとえグレード0ばかりが手札に来ても、グレード0は最初のアタックに対するガードに使うことが出来ます
 グレード3までライドさえ出来れば、後のプレイングで取り返すことは十分可能です。

先攻の最初のターン [編集]

 先攻であれば1ターン目、最初のあなたのターン中はアタックができません。
 手札グレード1のユニットカードがあるならそれをノーマルライドすることもできますが、基本的にはライドデッキ置場からグレード1のノーマルユニットを明示し手札から1枚捨てて、明示したカードノーマルライドすることをオススメします。

 一般に前半、主にダメージゾーンが3枚になるまではガードは控え目にするべき、という認識がありますから、グレード1のライドにそれほど頓着する必要は無いと考える人も多いでしょう。
 しかし、この後早々に多くのダメージを受けすぎると、それだけ負けに近づくということでもあるので注意しましょう。

後攻の最初のターン [編集]

 後攻であれば2ターン目、つまり最初のあなたのターンからアタックが可能です。
 あなたのヴァンガードが相手のヴァンガードよりパワーが低くとも、構わずアタックしてしまいましょう。
 後述するドライブチェックヒットの期待ができます。

 ですが、基本的に相手ヴァンガード以上のパワーラインアタックできるようにしておきたいです。

バトルのコツ(アタック編) [編集]

 自分のヴァンガードは相手ユニットよりパワーが低い場合でも特別な事情が無ければアタックするようにしてください。
 例え相手ヴァンガードダメージを与えたり、相手のリアガード退却させることができなくとも、ドライブチェックによって手札をどんどん増やしていけます。
 運が良ければトリガーユニットにより都合良くアタックが通るかもしれません。

 アタックでは、あなたは基本的に損しません。それどころかヴァンガードが行った場合、基本的に得をするという点がポイントです。

 積極的にヒットを目指す場合、相手のユニットパワーより10000から15000以上上回るパワーアタック出来るようにしてみましょう。
 これは相手がガードによってパワー値に追加できるシールド値はカード1枚当たり5000か15000であることが多く2枚でのガードが要求できること、また各種トリガーアイコンによって上昇するパワー値は10000、つまり相手側はダメージチェックトリガーユニットが1枚でもでると、それ以降の+5000以下のパワーではアタックガードせずに防ぐことができるからです。

 一般にグレード3のユニットは基本的にパワー13000であり、合計パワー23000や合計パワー28000を作りやすいデッキを作ってみると楽かもしれません。

 総じて重要な事は、相手のユニットパワー+5000の倍数のパワーを意識するという事。
 これはヴァンガードファイトの基本と言っても良いでしょう。

アタックすべき対象はヴァンガードリアガード [編集]

 基本的にはヴァンガードアタックすることを優先することが多いです。
 しかしながら相手のリアガードアタックすることが必要なこともたくさんあります。

 相手の手札が少ない時にリアガードアタックし、手数差・枚数差を確定づけて追い詰めていくのもよいでしょう。
 序盤から積極的にリアガードアタックして相手カードを消耗させ、自分へのアタック回数を削りに行くという手も十分アリ。
 人によってどちらへアタックするか傾向が分かれることも多く、ここにその人のプレイングスタイルが現れるといえます。

ヴァンガードリアガードどちらからアタックさせるべき? [編集]

 基本的には自分のデッキに入っているトリガーユニットと相談して決めましょう。
 フロントトリガーを多く投入しているデッキでは、威力増強のためにヴァンガードからアタックさせるとよいでしょう。
 逆に、フロントトリガーを採用していないデッキではリアガードヴァンガードリアガードの順にアタックした方が良い場合が多いです。

 終盤は山札にどのトリガーアイコンを持つカードが何枚残っているかを考えて攻撃させる順番を決めることが大切になってきます。

リアガードをコールする時のコツ [編集]

 最初に述べた通り、ヴァンガードにおいてアタックする事で損する事は基本的にありません。こうなるとアタックは行える時にできるだけたくさん行った方が得、という事になります。

 しかし実際はそう簡単ではありません。相手ヴァンガードダメージを与えるということは、相手カウンターブラストコストを与えることにもなります。
 そして無闇にリアガードを増やす事はそれだけ手札ガードに使えるユニットが少なくなります。

で は何を基準にすれば良いのかというと、これはアタックの質と量」を意識すると良いでしょう。
 「量」というのは文字通り、アタックの回数を確保する事です。前列リアガードへのコールで通常は3回まで増やせます。
 当然、相手ユニットアタックが届かない低いパワーユニットでは意味がありません。なので「質」として高いパワーユニットも優先しましょう。

 低いパワーユニットアタックを有効化するにはブースト能力パワーを補うしかありません。
しかしブースト要員を手札からコールすればガードする為のユニットが少なくなりますし、カウンターブラスト等を使って質と量を補おうとすると同じコストが必要な他の能力を使いにくくなります。
 ではどうするかというと、アタックブーストを行うとき、またはアタックヒットした時に使える自動能力を持ったユニットを優先して使っていくことで、労せずに「質」を確保できるようになってくるでしょう。

 先ほどカウンターブラストコスト相手に与える事はデメリットになりうると述べましたが、それならばこちらが先に能力を使って得をしよう、という考え方です。
 アタックヒットして先に能力の恩恵を得ておけば、相手カウンターブラスト能力を使われてもこちらが損するだけという事態にはなりにくいですし、相手ガードすればそれはそれで相手手札を消耗させられます。

 このようにリアガードコールする時は、自分が消費した手札と、それによって「得」るものが見合うかどうか…常に天秤にかけるように心がけましょう。

バトルのコツ(ガード編) [編集]

はじめに [編集]

 ガードはこのゲームにおける最重要プレイングと言っても過言ではありません。

 特に相手ヴァンガードに対するガードはシビアになります。
 ギリギリのガードトリガー効果によって突破されてしまう恐れがあります。
 かといって無駄なガードをする事は、その後の守りに使えるカードが減る事はもちろん、次のターンでの攻撃の幅まで狭めてしまいます。

 また、早い段階でダメージを受け過ぎると、終盤になって高いパワーアタックをされた時にノーガードでやり過ごす事ができずに終わってしまいます。
 一方で序盤から守り過ぎると、カウンターブラストを行うために必要なダメージゾーンの表のカードの枚数を確保できず、満足な攻撃が難しくなります。

 どんな選択をするにしてもリスクがあり、一方でメリットがあります。
 それらを十分に把握した上で、自分で判断してガードを行う事が、上達へのコツです。

序盤 [編集]

 基本的に'''序盤のアタックガードを控え目にしておく事がセオリーです。
何故なら主要なガード能力の多くのコストカウンターブラスト(ダメージゾーンの表のカードが1枚以上必要)が含まれている場合がほとんどで、その後の戦術の起点となっている場合もあります。
 また、互いに十分な手札が確保できていない序盤ではリアガードを展開する事もあまりなく、ドライブチェックを行うヴァンガードアタックである場合がほとんど。
 ガーディアン1枚の最高シールド値である50000でも安全にガードできるとは限らず、仮に条件が整っていたとしても、前述したコスト面からみるとむしろ1ダメージだけは受けておきたい場面がある程です。

 ただし、デッキでは終盤になると守護者を使わないとガードが難しくなる程にパワーが上昇するデッキがあります。そういう場合は、消費するシールドが少ない内に、積極的にガードを行っておく作戦もあります。

 また、一部の「早い」デッキでは序盤から積極的に展開してダメージゾーンの早期蓄積を狙ってくる場合がありますが、その際の対応は自分の手札状況によります。
 後のターンカウンターブラストを使って反撃できるならガードをしない方が良いですが、逆に反撃が難しかったりした場合はできる限りガードすると良いでしょう。

中盤以降 [編集]

 ダメージゾーンの枚数が3~5枚となってくる頃です。
 クリティカルトリガーによって敗北する可能性が出てくる為、そろそろガードを意識しなくてはいけません。後述するインターセプトの考慮も必要となるでしょう。

 単純に考えて、自分のパワー相手パワーより1でも高ければガードが成功するのでシールドの数値はギリギリにしたいところです。
 しかしながら相手のアタックしているユニットヴァンガードである場合は別です。ドライブチェックトリガーユニットがでた場合のことを考慮するとそうはいきません。

 ヒットさせたくない場合は、相手ユニットパワーに加えトリガー効果によるパワー上昇を見越した上でガードしないといけません。 パワーが並ぶとアタックヒットしてしまいます。

 それを踏まえると相手ヴァンガードグレード3以上のユニットである時はさらに注意が必要です。ここまで来るとツインドライブ!!による2回のドライブチェックトリガーユニットが出る可能性がぐんと高くなってしまうので、
 「1ダメージまでなら耐えられる…!」と思っていたところにパワーの増加で逆転やらクリティカルトリガーで終了、なんてことはザラに起こるようになってきます。

 しかしながらトリガーユニットが出ることを見越して余分にシールドを使ったが、相手のヴァンガードドライブチェックトリガーユニットが出ず、無駄になってしまった、なんていうこともありえます。
 ……実際のところ、これらは運が大きく絡んでくるのでどうしようもないことが多いです。
 確実に勝てるはずの勝負で負けてしまった、なんていうことが無い程度にできれば上出来と言えるのかもしれません。

 相手のグレード3以上のヴァンガードの攻撃を通したくないときには、20000以上の数値でガードすることです。
 こうした場合、相手はこの攻撃をヒットさせるためにはドライブチェックトリガーユニットを2枚連続で出す必要がありますが、1枚目のトリガーだけでは足りないため、現実には他のリアガードトリガー効果を追加させることがほとんどです。
 
 しかしそうなるとそのリアガードのパワーの増加も脅威になるはずです。もしもクリティカルの増加が付いたなら、是が非でもそれをガードしなければいけないでしょう。
 守護者や(引以外の)トリガーユニット等、ガーディアンとして有用な能力や高いシールド値を持つカードを手札に確保しておくなど、後のアタックもしっかりとガードできるようにしておきましょう。

 アタックが通ることに賭けてヴァンガードパワーを追加する人もいますが、2枚連続でトリガーユニットがでる確率はそこまで高くはありません。もしこれが当たってしまった場合、勝負に出た相手を称えましょう。

 ちなみに、以上の「トリガー効果を付与する対象」の話は、転じて自分が攻める時にも役立ちますので覚えておきましょう。

ヴァンガードに対するガードの目安 [編集]

 ドライブチェック付きのヴァンガードアタックは非常に厄介ですが、ここを最小限のガードで抑える事ができれば、勝利にグッと近づきます。
 そこでガードする際の目安として、各ガードの支払い方の特徴を解説します。

トリガーユニットが1枚出ただけで突破されるガード(+1000~+10000)
成功すれば文字通り最低限のシールド消費で済む、理論上における最高のガードと言えます。
しかしその分リスクは高く、失敗するとダメージ退却に加え手札1枚も失うディスアドバンテージを負います。
一応、パワーリアガードに渡されない為、ダメージチェックトリガーユニットが出れば追撃をかなり楽に抑えられる働きもありますが、逆にツインドライブ!!トリガーユニットが2枚出て、こちらのダメージチェックトリガーユニットが出なかったらかなり悲惨な事になります。
基本的には『トリガーユニットがでてしまったらどの道負け』という状況に陥らなければ、この手には出ない方が無難でしょう。
トリガーユニットが2枚出ないと突破されないガード(+11000~+20000)
 一番ポピュラーなガード方法、いわゆる定石。
 相手リアガードスタンドしているユニットがいると、多くの場合リスクを避けて相手トリガー効果を無駄にしないようにそちらに振り分けるので、比較的低リスクで防御に成功できます。
 しかしツインドライブ!!の1回目のドライブチェックトリガーユニットが出た際、突破を狙ってくるファイターもいるので過信は禁物。
 また相手を追い込んでいたり、ヴァンガードアタック順が最後だった場合等、相手にとって『ガード突破するしか勝機はない』状況だったケースにおいては、シールド値を少しでも節約しようとしこのガードを行い、突破されて敗北してしまった場合、それは運が悪かったのではなくあなたの慢心が招いた結果となってしまいます。
 やりやすいガードですが、状況をきちんと見極めた上で使いましょう。
トリガーユニットが2枚出ても突破されないガード(+21000~)
 守護者を用いない中では最も安全なガード方法。
 一部例外を除けばほぼ確実に守れるものの、その分シールド消費は激しく、極端な高パワーアタックに対してもそもそも実行する事が難しいです。
 普段のファイトではよほど手札に余裕があるか、敗北の可能性が高くない限り行われない事がほとんどですが、ノックアウトトーナメント式の大会等、どうしても負けられない場合は安全策として早い段階でこれを行うケースも見られます。
守護者を用いたガード
 デッキ内合計枚数に制限のある守護者は、「ヒットされない」効果を適用できる為、非常に便利です。
ヒットした時に誘発する能力と高パワーが両立している事が多く、確実に止めたいヴァンガードアタックに対しては、もっとも安全かつコスト効率の良い防御手段といえます。
ただし場合によってはヴァンガードアタックを『トリガーユニット2枚で突破となるガード』⇒トリガー効果が割り振られたリアガードアタック守護者を使用した方が、総シールド値の消費が抑えられる場合がある為、安易に使用せずきちんと計算してから使いましょう。

トリガーユニットが出ることを期待したガード [編集]

 さて、今が相手のターンであり、相手はリアガードリアガードヴァンガードの順でアタックさせてきたとしましょう。
 そして相手はこのターンで勝負を決めようとしています。あなたはどのようにやり過ごしますか?

 慣れないうちはドライブチェックのない1番目のリアガードに対してガードをしてしまいがちです。
 しかしそれでは2番目のリアガードや3番目の相手ヴァンガードアタックを防げなくなるので2ダメージを受けて敗北するでしょう。
 もちろん状況次第では最先手のリアガードアタックを確実に防ぐことも大切ですが、この状況では確実に事態は好転しません。
では、どうすれば良いのでしょうか?

 実はこの状況、あなたはほぼ「詰み」状態。要するに既に実質ファイトに負けているのが確定しています。
といっても、諦めるのはまだ早いです。ダメージチェックトリガーユニットが出るかどうかに最後のチャンスが残されています。

 1番目のユニットアタックを受けダメージゾーンが5枚となった時にダメージチェックによって何らかのトリガーユニットが出た場合、あなたのヴァンガードパワー+10000が与えられたパワー23000になります。守りが容易になるのがわかるでしょうか?
 運良くこれが当たれば、相手は2枚目のリアガードではアタックできなくなり、ヴァンガードドライブチェックからトリガーユニットが出なければアタックヒットしなくなります。
 そしてこちらはカードガードに使わず、次のあなたのターンにてそのユニットを反撃に使うことができるようになるかも知れません。

 「トリガーユニットが出ることに期待するなんて、運任せじゃないか」と思うかも知れません。
 ですがその認識はヴァンガードでは誤りです。「運すらも戦略とするゲーム」、それがヴァンガードです。
 はじめのうちはトリガーユニットに振り回されても、トリガーユニットの有無を考えたプレイングができた時、運は味方になってくれます。
 もちろんトリガーユニットが出るどうかは16/50前後の運が絡むので安定はしないものの、状況次第ではダメージチェックで残ったトリガーユニットに期待することも必要となるでしょう。

インターセプトについて [編集]

 グレード2のユニットカードは特有のスキルアイコンとして、前列リアガードとしてフィールドに出た状態からそのままガーディアンとしてガーディアンサークルに移動することができます。これをインターセプトといいます。
 よってグレード2は、アタックにもガードにも臨機応変に使えるため、次のターンに使いたい手札の損失を抑えられるのは非常に大きいです。

 他にも、リアガードのスムーズな交換にも役立ちます。《ドラグリッター ダッバーフ》《武闘竜 ゴルドーグ・ドラゴン》といった、使いきりの能力を持ったグレード2のユニットカードを有効に処理して、手札等にある有力な前列向けのユニットカードを無駄なくコールすることができます。

 手札の残り枚数が少ないとき、前列にグレードユニットを置いており、かつ手札にシールドを持たないグレード3のユニットカードが余っているのであれば、思い切ってインターセプトを使ってみましょう。
 こうして空いた前列に次のターングレード3ユニットを呼び込むことで、戦力を立て直すことが出来る筈です。

デッキを作ろう(中級編) [編集]

 ある程度ファイトに慣れてきたら、デッキ内容を変えてみましょう。
 何度もファイトしているうちに「このカードとこのカード相性悪いなぁ…」や「こんなときにこのカードがあったら…」などと思うことが必ずあります。
 それらを参考にし、より強いデッキを作っていきましょう。

コストについて [編集]

 ヴァンガードにはコストという概念があります。
 カード効果を使用するために消費するものの総称で、よく見かけるものにカウンターブラストソウルブラストの二種があります。(ほかにも 色々ありますがちょっと難しいので割愛)

 カウンターブラストは受けたダメージを裏返すことでコストとする種類のことです。
 カードファイト!! ヴァンガードはダメージゾーンが6枚になった時点で負けになってしまうので、実質使用できるカウンターブラストは5枚分です。
 (ただし表裏問わずダメージゾーンのカードをドロップできるヒールトリガーを持っていたり、コストに使ったダメージゾーンの裏のカードを表にする能力を持つカードもあります。)
 そのため、カウンターブラストを使用するカードを多く採用しすぎると効果を発動できない、ヴァンガードが機能停止するというような事態が発生します。
 コストを最大限利用してファイトしていくのが一般的でしょう。

 ソウルブラストはヴァンガードの下に重ねられているカード「ソウル」をドロップゾーンに置くことでコストとする種類のことです。
 ソウルは順当にグレード3にまでライドしていれば3枚しかなく、発動回数はかなり限られます。
 そのためソウルブラストをコストにするカードを多く採用する場合、別の手段でソウルを確保するのが定石となります。

 コスト確保と消費のバランスを考えた上でデッキ内容を構築してください。
 ある程度は机上で考えることができますが、何度もファイトすることでバランスを調整するのが良いでしょう。

パワーラインを考えてみよう [編集]

 ヴァンガードの場合、アタックしている前列とそれをブーストしている後列のユニットのパワー合計をアタックの強さとして数値化します。
 これを一般的にパワーライン(またはライン)といいます。(俗称ですので通じないこともあります)

 グレード3のユニットの一般的なパワーであるパワー13000を基準とするのが一般的です。
 この場合、パワーの合計を18000以上にすることで相手のパワー13000のユニットに要求するシールド値が10000となり、効果的なアタックを行うことができます。
 逆にパワーの合計が17000以下だと相手のパワー13000のユニットに要求するシールド値が5000となり、効果的なアタックを行うことができません。そういった場合は相手グレード2のリアガードへアタックした方がマシな事も多いです。

 効率的にシールド値を払わせるように採用、配置する癖をつけましょう。

同じカードをできるだけ多く、そして必要な数だけ入れよう [編集]

 このゲームには様々な能力を持つカード達がいます。
 色んな能力を持つカードをできるだけ多く入れれば対応力のある強力なデッキを作れると思うかもしれませんが、そういうデッキは得てして使いにくい傾向があります。

 先ほどコストの項でも触れましたが、カウンターブラスト等のコストには限りがあります。
 様々な能力が使えると確かに便利ですが、コストに限りがある以上絶対に全ての能力を使用できるはずがありませんし、少ないカードを必要な場面で引き当てる事もまず不可能です。

 そういった場合、特定のカードを多めにした方が単純に目当てのカードが引きやすくなり、安定したファイトがしやすくなります。
 また自分が本当に使いたい能力とは別に、ドロースペリオルコールといった補助的な能力を持つカードを入れて、目当てのカードが少なくても引き当てやすい状況を作ると良いでしょう。
 自分がやりたいこと・勝利への道をしっかり考え、必要なカードを必要なだけ入れつつ、それを実現する為の工夫をする事を心掛けましょう。

関連リンク [編集]